Fond de carte, palette et grammaire repris du code réel : rampe C
(scoreToHex) gris → ambre → vert, hors-match teal
#006874. Les itinéraires sont calculés par un vrai Dijkstra sur
le réseau de rues de la maquette — c’est exactement ce qu’un moteur de
routage ferait, et que la carte raster actuelle ne sait pas faire.
Le faisceau est pulsé, jamais continu : le nombre de pulsations dit
la puissance du match (1/2/3, comme cranPour et le sillage du poisson —
donc comptable même figé), leur écart dit la distance. Chaque pulsation
qui touche produit son choc — autant de chocs que de pulsations : un match fort
frappe trois fois, un faible une seule. Le compte se lit donc deux fois, en vol
puis à l’impact. Le trajet reste discret ; l’arrivée est le moment vif.
À intervalle régulier, un seul faisceau part vers un match visible, en suivant les rues. Puis le suivant.
animationsAutorisees plafonne à deux).
Le tracé suit vraiment les rues, donc la carte « connaît le chemin ».
Coût : – requêtes de routage par tour complet,
cachables tant que le user ne bouge pas. Le routage ne s’arme que si le user
est posé — entrée après 8 s sous 0,5 m/s et moins de 15 m de dérive ;
sortie dès 1,2 m/s ou 30 m. Seuils asymétriques = hystérésis, comme
prochainEtatMigration. En marche, repli sur le rayon droit :
coche user en marche en haut pour voir la bascule.
Cadence identique à A. Seule différence : le rayon tire droit au lieu de suivre les rues. À comparer avec A.
Rien en fond. Le chemin réel n’apparaît que quand le user désigne un objet.
Le match est hors du cadre, ou le user a coupé les animations.
lib/). Coche reduced-motion en haut :
le repli statique doit rester lisible, aucune info ne dépend du mouvement.